→ Les lycanthropes :
Pratiquement rien ne change. Il y a toujours une meute à Bâton-Rouge, soumise à son Alpha et suivant les règles ancestrales des loups. Attention, les lycanthropes alphas ne seront plus tolérés. Les cabots seront aussi limités. Les augures interviennent dans le don.
► Clans possibles : La meute, les cabots (avec restrictions - 3 places dispo pour l'instant).
► Note : Les rôles d’Ulfrick, Lupa et Vargamor sont réservés et donc non disponibles.
→ Les garous :
Pratiquement rien ne change. Il y en a toujours en ville. Cependant le Pard est remplacé par la Horde, qui possède un fonctionnement plus moderne et démocratique accompagné d’élection. Les garous doivent être capables de supporter la chaleur et l'humidité de la ville (exemple, pas d'ours polaire ou de lion). On naît garou ou on le devient par morsure uniquement.
► Clans possibles : la Horde, les solitaires (avec restrictions - 3 places dispo pour l'instant).
► Note : Aucune.
→ Les vampires :
Ils existent toujours, possédant toujours des disciplines. Les vampires sont membres de l’Essaim, quelques exceptions de renégats seront tolérées pour des vampires ayant moins de 300 ans. Pas de restriction pour les vampires allant jusque 700 ans (ils seront toutefois obligatoirement rattachés à l'Essaim et seront respectés des lois vampiriques) ; au-delà le nombre toléré est limité. L’acquisition des disciplines est plus lente. Un vampire est instable jusqu'à 300 ans, considéré comme adulte vers 500 ans et donc jusque là sous surveillance.
► Clans possibles : L’Essaim, les renégats (avec restriction - 3 places dispo pour l'instant).
► Note : Maître de la ville et compagne du Maître sont réservés et donc indisponibles.
→ Les médiums :
Ils existent toujours. Ils sont médiums car descendants d’une lignée de médiums (tout en pouvant évidemment l'ignorer. Ne connaissant pas toutes leurs origines/ancêtres). S’ils sont repérés, ils seront recrutés par un clan. Et plus précisément la Guilde (qui ne regroupe que des humains et médiums). Certains savent ce qu’ils sont, d’autres pas totalement. Les médiums ne sont plus "des sorciers en devenir". Les médiums sont des humains comme munis "du troisième œil". En soit, ils peuvent percevoir le monde des CESS, et peuvent développer un don, qui évidemment aura ses limites.
► Clans possibles : Les gitans (car communauté très mixe), la Guilde, les Ghostbusters (regroupement né sur internet), les solitaires (avec un BG solide).
► Note: Aucune.
→ Les sorciers :
Les types de magie ont été simplifiés et consistent maintenant en : tisserands, élémentaires, tziganes, druides et chamans. Chaque sorcier l’est parce que membre d’une lignée, et est membre d’un clan. Un apprenti devient sorcier après une longue initiation auprès d’un mentor, et par le respect des lois de son clan.
► Clans possibles : ▬ le Coven (pour les tisserands et élémentaires),
▬ les gitans (pour les tziganes),
▬ la Horde (pour les druides, disponibles : le dagda (predef) + un apprenti - espèce en disparition),
▬ la Meute (pour les chamans, disponibles : la vargamor (indispo-predef) + 3 apprentis - espèce en disparition),
▬ les solitaires (avec restrictions, attention au BG du personnage - 2 places dispo pour l'instant).
► Note : La Vargamor de la meute est réservée et donc indisponible. Les niveaux sont : Sorcier apprenti, sorcier accompli, sorcier aguerri, sorcier expert - restez cohérent avec l'âge et par extension l'expérience de votre personnage. La classification est : Inoffensif, potentiellement dangereux, agressif, dangereux. Idem, restez cohérent.
→ Les nécromants :
Rien ne change pour eux. Ils pratiquent la magie vaudou (n'oublions pas que nous nous trouvons sur un territoire où cette culture est très présente) et possèdent par conséquent leur propre clan - Le Mawuipa, sur lequel siège la Reine Vaudou depuis des générations.
► Clans possibles : Le Mawuipa, les solitaires (avec restrictions et BG solide - 2 places dispo pour l'instant).
► Note: aucune. La Reine Vaudou sera un predef. Il est encore en rédaction. Les niveaux et la classification de ses membres se font sur les mêmes bases que les sorciers (cités au-dessus).
→ Les humains :
Le seule changement notable est que très peu savent pour le surnaturel. La révélation n’ayant pas eu lieu. Ils peuvent être diverses choses : fouineur, journalistes, chasseurs. La BRIS et les HA n'existent donc plus, à la place nous avons la Guilde. Une corporation millénaire luttant contre les débordements CESS. Ce sont des chasseurs entraînés et voués à la cause sur plusieurs générations.
► Clans possibles : Des solitaires, la Guilde, les gitans.
► Note: aucune.
→ Les hérésies :
Les hérésies vont connaître pas mal de changement. Primo, s'ils restent des demi-âmes, monstruosités anormales aussi fascinantes que répulsives, ils ne sont plus les enfants de démons tel qu'on l'entendait jusqu'à présent. En fait, ils sont bel et bien les enfants de personnes possédées mais par de mauvais esprits (ceux de sorciers noirs qui sont aussi appelés djinn ou démons, car possédant des pouvoirs et ayant de très mauvaises intentions). De plus, le pacte n'existe plus, rejetons des sorciers ils sont donc une expérimentation émanant d'eux, et dépendant de leur responsabilité même s'ils cherchent à s'en défaire. Cependant, historiquement, il est arrivé que des vampires marquent des hérésies par choix, leur manque d'humanité facilitant le lien. Il n'y aura également plus d'attribus démoniaque
► Clans possibles : ▬ le Coven (ils y ont un statut particulier, comme des enfants rebelles)
▬ les gitans (qui accueillent mieux que quiconque les monstres et les parias)
▬ les Ghostbuster (le forum tenu par les médiums attire également les hérésies qui ne savent ce qu'ils sont)
▬ l'essaim (pour ceux qui sont marqués à un vampire, que ça soit volontaire ou non)
▬ les solitaires (sans restriction mais notez que vous passez difficilement inaperçu)
► Note : Les influences seront à peu près les mêmes, mais ne dépendront plus d'un démon tout simplement.